[Berlin-wireless] Spieleserver: Battlefield! - Effekte der Paketverluste
Oliver Brill
renarion
Mo Apr 10 20:02:04 CEST 2006
Justus Philipp Beyer schrieb:
> Bei ersten Erfahrungen mit Multiplayer-Games im Funknetz würden mich mal
> die Effekte der Paketverluste informieren. Die Spiele verwenden doch
> bestimmt ganz viel UDP!?
Da kann ich ein Liedchen von singen.
Ich habe jahrelang ausschließlich über Funk internet gehabt.
Es war allerdings nicht hier in Berlin, sondern auf dem Land in meiner
Heimat. Es war auch kein WLAN sondern war technisch anders realisiert.
Die Teilnehmerzahen waren auch geringer, es war auch kein offenes Netz wo
einfach so ohne großen technischen Aufwand jemand mit einsteigen konnte.
Das Netz war auch kein TCPIP Netz sondern TCPIP wurde getunnelt.
Die maximale Geschwindigkeit des Netzes lag im Bereich um 30 kbit/s, also
wie man es auch von analogen Telefonmodems her kennt (oder auch von
schlechten OLSR Links) und die Pingzeiten lagen etwa um 200-300 ms.
Aber nun zum eigentlichen Thema:
Darüber habe ich jahrelang unter anderem auch intensiv MMORPGs gespielt und
auch andere Onlinespiele, wo es nicht so auf Ping Zeiten ankam.
Es kam im Netz natürlich auch zu nicht unerheblichem Packet Loss, bedingt
durch Funkstörungen, unpassende Wetterlage, oder wegen Netzüberlastung.
Die üblichen MMORPGs und Multiplayer-Spiele die ich spielte, brauchten etwa
3-5 kbit/s an Bandbreite, gemittelt über die Zeit. Egoshooter brauchen etwas
mehr.
Der Packet Loss machte sich in allem Spielen durch so genannte Lags
bemerkbar. Mal mehr mal weniger. Oder auch durch Verzögerungen im Spiel bei
Aktionen und ruckelnde, bzw nicht flüssigen ruckartigen Bewegungen bei
Mitspieler-Spielfiguren.
Ärgerlich war es immer, wenn in einem Kampf allzuviel Lag war, weil man dann
nicht gut reagieren konnte, was öfters dazu führte, dass die Spielfigur
getötet wurde.
Ich habe über das Funknetz unter anderem gespielt: Diablo 2, Ragnarok
Online, Biosfear, Dark Age of Camelot, Warcraft,Command+Conquer sowie
Civilisation.
CS und Konsorten konnte man absolut vergessen, aufgrund zu hoher Pings,
Netzintern ohne Spieler aus dem schnellen Internet die immer absolut im
Vorteil waren, gings jedoch aber trotzdem so halbwegs akzeptabel. (Im
Berliner OLSR Netz haben dann die Leute, die nah am Server sind, den
Vorteil)
Grade die alten Rollenspiele und MMORPGs und vor allem die Stategiespiele
liefen sogar sehr gut trotz packet loss.
Das letzte Spiel, was ich über das Netz spielte, war WOW. Sebst dafür
reichte es noch. Wow braucht zwar auch nur ca 5 kbit/ über die Zeit gesehen.
Wow hat nur die dumme Eigenart, ganz kurzfristig immer mal wieder enorm hohe
Bandbreite zu erwarten und verstopfte dann den Link durch viele direkt
hintereinander gesendete Datenpakete. Wenn da dann der Link grade mal
schwächelte, ist der dann damit ganz abgeschossen worden, es kam zum
Reconnect und man flog auch aus dem Spiel oder musste einige Sekunden
Stillstand abwarten. Andere Spiele waren da besser, die haben die Pakete
besser über die Zeit aufgeteilt und keine solche Trafficspitzen wie Wow
erzeugt. Daoc lief perfekt, vor allem in der alten Version vor TOA. Damals
wurden Lags vom Spiel kaschiert, indem Bewegungen und Aktionen trotz
Packetloss und stark schwankende Laufzeiten zuerst mal nicht unterbrochen
wurden. Nur irgendwann wens zuviel wurde, fing das Spiel an, nicht mehr
syncron zu laufen und man hing immer ein paar sekunden hinterher bis man das
Gebiet mal wieder wechselte oder einfach mal ne minute gar nichts tat.
Mit Toa war das spiel aber nicht mehr so tolerant.
Neben den Lags gabs aber noch einige andere Effekte. Grade bei den etwas
älteren MMORPGs oder multiplayerspielen gabs die sonderbarsten effekte. Bei
Spielen, wo das Geld z.B. lokal verwaltet wurde und die Items lokal
verwaltet wurden (Nicht gepeichert, gepeichert wurde trotzdem auf dem
Server, aber der Abgleich passierte eben nur von Zeit zu Zeit und die
Sicherungsmechanismen waren nicht ausgereift) konnte man, wenn genug Packet
Loss da war, ziemlich leicht bescheissen weil man mehr kaufen konnte als man
Geld hatte z.B. wenn man schnell genug war oder auch dupen konnte.
(Beispiel Diablo 2, Biosfear, Ragnarok Online)
Genauso gabs aber auch den negativen Effekt, dass man ein Item scheinbar
bekam. Man konnte es looten und es erschien auch im Inventar, aber man hatte
es nicht wirklich, da ein anderer schneller war, was der eigene client aber
noch nicht mitbekam, und nach kurzer Zeit verschwand das Item einfach
wieder, wenn man es nicht noch in der Hand hatte, bzw nach dem looten
schnell in die hand nahm und dann erst nach einer gewissen Zeit wieder
zurück ins inventar legte. Man musste also quasi immer mit offener Tasche
rumlaufen, um das soeben aufgehobene item schnell wieder klicken zu können.
Bei neueren Spielen oder bei späteren Versionen der betreffenden spiele
wurden aber die Sicherungsmassnahmen besser, das Handling von Packet loss
geändert, und man wurde auch schneller vom Server gekickt im Zweifelsfall
und musste neu connecten.
Aber selbst bei WOW gabs in den ersten Versionen noch genug Exploits die
erst durch Packet Loss überhaupt auftraten.
Soviel dazu.
Es gibt übrigens ein Spiel, dass man noch über 1200 Baud Verbindungen auf
CB-Funk spielen kann. Civilisation, da rundenbasiert und nicht echtzeit.
Viele Grüße Renarion
>
> Gruß,
> Justus
>
> Geier wrote:
>> So... jetzt läuft auch spaßeshalber ein Battlefieldserver auf einem
>> meiner Rechner.
>
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