[Berlin-wireless] Spieleserver: Battlefield! - Effekte der Paketverluste

Oliver Brill renarion
Mo Apr 10 20:02:04 CEST 2006


Justus Philipp Beyer schrieb: 

> Bei ersten Erfahrungen mit Multiplayer-Games im Funknetz würden mich mal 
> die Effekte der Paketverluste informieren. Die Spiele verwenden doch 
> bestimmt ganz viel UDP!?

Da kann ich ein Liedchen von singen.
Ich habe jahrelang ausschließlich über Funk internet gehabt.
Es war allerdings nicht hier in Berlin, sondern auf dem Land in meiner 
Heimat. Es war auch kein WLAN sondern war technisch anders realisiert.
Die Teilnehmerzahen waren auch geringer, es war auch kein offenes Netz wo 
einfach so ohne großen technischen Aufwand jemand mit einsteigen konnte.
Das Netz war auch kein TCPIP Netz sondern TCPIP wurde getunnelt.
Die maximale Geschwindigkeit des Netzes lag im Bereich um 30 kbit/s, also 
wie man es auch von analogen Telefonmodems her kennt (oder auch von 
schlechten OLSR Links) und die Pingzeiten lagen etwa um 200-300 ms. 

Aber nun zum eigentlichen Thema:
Darüber habe ich jahrelang unter anderem auch intensiv MMORPGs gespielt und 
auch andere Onlinespiele, wo es nicht so auf Ping Zeiten ankam.
Es kam im Netz natürlich auch zu nicht unerheblichem Packet Loss, bedingt 
durch Funkstörungen, unpassende Wetterlage, oder wegen Netzüberlastung.
Die üblichen MMORPGs und Multiplayer-Spiele die ich spielte, brauchten etwa 
3-5 kbit/s an Bandbreite, gemittelt über die Zeit. Egoshooter brauchen etwas 
mehr.
Der Packet Loss machte sich in allem Spielen durch so genannte Lags  
bemerkbar. Mal mehr mal weniger. Oder auch durch Verzögerungen im Spiel bei 
Aktionen und ruckelnde, bzw nicht flüssigen ruckartigen Bewegungen bei 
Mitspieler-Spielfiguren.
Ärgerlich war es immer, wenn in einem Kampf allzuviel Lag war, weil man dann 
nicht gut reagieren konnte, was öfters dazu führte, dass die Spielfigur 
getötet wurde. 

Ich habe über das Funknetz unter anderem gespielt: Diablo 2, Ragnarok 
Online, Biosfear, Dark Age of Camelot, Warcraft,Command+Conquer sowie 
Civilisation.
CS und Konsorten konnte man absolut vergessen, aufgrund zu hoher Pings, 
Netzintern ohne Spieler aus dem schnellen Internet die immer absolut im 
Vorteil waren, gings jedoch aber trotzdem so halbwegs akzeptabel. (Im 
Berliner OLSR Netz haben dann die Leute, die nah am Server sind, den 
Vorteil) 

Grade die alten Rollenspiele und MMORPGs und vor allem die Stategiespiele 
liefen sogar sehr gut trotz packet loss.
Das letzte Spiel, was ich über das Netz spielte, war WOW. Sebst dafür 
reichte es noch. Wow braucht zwar auch nur ca 5 kbit/ über die Zeit gesehen. 
Wow hat nur die dumme Eigenart, ganz kurzfristig immer mal wieder enorm hohe 
Bandbreite zu erwarten und verstopfte dann den Link durch viele direkt 
hintereinander gesendete Datenpakete. Wenn da dann der Link grade mal 
schwächelte, ist der dann damit ganz abgeschossen worden, es kam zum 
Reconnect und man flog auch aus dem Spiel oder musste einige Sekunden 
Stillstand abwarten. Andere Spiele waren da besser, die haben die Pakete 
besser über die Zeit aufgeteilt und keine solche Trafficspitzen wie Wow 
erzeugt. Daoc lief perfekt, vor allem in der alten Version vor TOA. Damals 
wurden Lags vom Spiel kaschiert, indem Bewegungen und Aktionen trotz 
Packetloss und stark schwankende Laufzeiten zuerst mal nicht unterbrochen 
wurden. Nur irgendwann wens zuviel wurde, fing das Spiel an, nicht mehr 
syncron zu laufen und man hing immer ein paar sekunden hinterher bis man das 
Gebiet mal wieder wechselte oder einfach mal ne minute gar nichts tat.
Mit Toa war das spiel aber nicht mehr so tolerant.
Neben den Lags gabs aber noch einige andere Effekte. Grade bei den etwas 
älteren MMORPGs oder multiplayerspielen gabs die sonderbarsten effekte. Bei 
Spielen, wo das Geld z.B. lokal verwaltet wurde und die Items lokal 
verwaltet wurden (Nicht gepeichert, gepeichert wurde trotzdem auf dem 
Server, aber der Abgleich passierte eben nur von Zeit zu Zeit und die 
Sicherungsmechanismen waren nicht ausgereift) konnte man, wenn genug Packet 
Loss da war, ziemlich leicht bescheissen weil man mehr kaufen konnte als man 
Geld hatte z.B. wenn man schnell genug war oder auch dupen konnte.  
(Beispiel Diablo 2, Biosfear, Ragnarok Online)
Genauso gabs aber auch den negativen Effekt, dass man ein Item scheinbar 
bekam. Man konnte es looten und es erschien auch im Inventar, aber man hatte 
es nicht wirklich, da ein anderer schneller war, was der eigene client aber 
noch nicht mitbekam, und nach kurzer Zeit verschwand das Item einfach 
wieder, wenn man es nicht noch in der Hand hatte, bzw nach dem looten 
schnell in die hand nahm und dann erst nach einer gewissen Zeit wieder 
zurück ins inventar legte. Man musste also quasi immer mit offener Tasche 
rumlaufen, um das soeben aufgehobene item schnell wieder klicken zu können.
Bei neueren Spielen oder bei späteren Versionen der betreffenden spiele 
wurden aber die Sicherungsmassnahmen besser, das Handling von Packet loss 
geändert, und man wurde auch schneller vom Server gekickt im Zweifelsfall 
und musste neu connecten.
Aber selbst bei WOW gabs in den ersten Versionen noch genug Exploits die 
erst durch Packet Loss überhaupt auftraten. 

Soviel dazu.
Es gibt übrigens ein Spiel, dass man noch über 1200 Baud Verbindungen auf 
CB-Funk spielen kann. Civilisation, da rundenbasiert und nicht echtzeit. 


Viele Grüße Renarion 

> 
> Gruß,
> Justus 
> 
> Geier wrote:
>> So... jetzt läuft auch spaßeshalber ein Battlefieldserver auf einem
>> meiner Rechner.
> 
> _______________________________________________
> Berlin mailing list
> Berlin at olsrexperiment.de
> https://www.olsrexperiment.de/cgi-bin/mailman/listinfo/berlin 
> 
 


_______________________________________________
Berlin mailing list
Berlin at olsrexperiment.de
https://www.olsrexperiment.de/cgi-bin/mailman/listinfo/berlin





Mehr Informationen über die Mailingliste Berlin